Ihminen on pelannut toisia ihmisiä vastaan aina. Nykyään elämässämme työnteon määrä on käytännössä tunteita pienentynyt ja vapaa-ajan lisääntynyt, ovat pelaamisenkin mahdollisuudet lisääntyneet. Kylläkin samanaikaisesti työajan ja vapaa-ajan välinen raja on muuttunut sameaksi ja monet meistä tekevät töitä varsinaisen työajan ulkopuolellakin koska työvälineemme, älypuhelin, on tullut osaksi arkielämäämme.

Arkielämämme on muutenkin muuttunut teknisen kehityksen kautta ja monet jopa yhteiskunnalliset ja valtiolliset päämäärät ovat muuttuneet yksittäisille kansalaisille oudoiksi ja yksittäisen ihmisen tavoitteet jopa yhteiskunnallisesti ajatellen mahdottomiksi, mutta koko ajan toteutuviksi.

Pelaamisen kehitys

On luonnollista, että pelaaminen on kehittynyt sekä yhteiskunnan että tekniikan kehittyessä, mutta on pelaamisen kehitys myös monessa suhteessa yllättänyt, yksi viimeiset 25 vuotta vuosi vuodelta kasvanut peliala ovat netin kasinot ja toinen lähes yhtä kauan kasvussa ollut netin tietokonepelaaminen ja siitä syntynyt ammattilaispelaaminen eSports pelien kautta. Pelaamisesta on tullut lähes työntapainen ajanviete, ja kohta on tilanteita, missä ei voi sanoa, pelataanko vapaa-ajalla tai tehdäänkö töitä. Nämä molemmat pelaamisen suunnat ovat malliesimerkkejä siitä, että olemme siirtymässä teollisen yhteiskunnan seuraavalle tasolle, missä vanhanaikaiset ammatit ovat häviämässä automaation tasolle tavalla tai toisella ja esimerkiksi maailmanlaajuisesti katsottuna alkutuotanto on muuttumassa massatuotannoksi, missä jyllää raha, ei eettisyys.

Vaikka meillä on entistä enemmän valikoimaa, mitä pelaamme ja mitä teemme vapaa-ajallamme, on monien meistä vapaa-aika hajonnut pirstaleiksi, pieniksi palasiksi erilaisia tekemisiä ja markkinavoimat ovat vaikuttaneet omiin päätöksiimme niin paljon, että monien vapaa-ajasta on tullut jopa kiireisempää kuin työajasta. Toinen suuntaus on suomalaisten mahdollisuus jäädä täysin valtion ja kuntien ”hoidettaviksi”. Tämän mahdollistaa korkea sosiaaliturva, jonka turvin suomalaisen on mahdollista pienellä kulutustasolla jäädä yhteiskunnan huolettaviksi, olla tekemättä varsinaisesti mitään. Näissä tapauksissa tutkijat ja valtaapitävät haluavat puhua yhteiskunnan ulkopuolisista tai järjestelmän unohtaneista, syrjäytyneistä, mutta tosiasia on, että monet näistä henkilöistä ovat itse valinneet oman tiensä, koska tietoisuus omista oikeuksista on 20-luvulla paljon laajempaa ja parempaa kuin esimerkiksi 1970-luvulla, kun vielä valtio pystyi ohjailemaan kansalaisten tekemistä televisiouutisilla.

Mikä on pelaamisen tehtävä?

Pelaaminen on aina tarjonnut ihmisille paon todellisuudesta, ja mikäs siinä, jos nykyään siitä vielä maksetaan enemmän kuin raavaasta ruumiillisesta ulkotyöstä, niin onkos se ihme, että kansainvälisessä mittakaavassa miljoonat nuoret pelaajat unelmoivat ennemmin tietokonepelaajan ammatista kuin esimerkiksi hitsarin ammatista. Vähitellen myös ne maailman alueet, joilla ei vielä ole kunnon internet yhteyttä pääsevät osaksi tätä kehitystä, ja näemme entistä enemmän siirtymistä vanhoista ammateista uusiin ammatteihin, jotka eivät millään tavalla edistä tai tue yhteiskunnallista kehitystä vaan ajavat vain yksilön omia tavoitteita.

Tähän saakka pelaaminen on ollut meille työnteon vastakohta, mutta ensiksi pelaaminen tuli pelillistämisen kautta osaksi työntekoa ja nyt osa peleistä on noussut kansainvälisesti tasolle, jolla niistä voi ansaita turnauksien kautta miljoonia, joten pelaamisesta on tullut työntekoa, ja mikä sitten on kohta työnteon vastakohta?

Tämän päivän uutisotsikot kertovat Suomessakin suurista hankkeista työajan pienentämisestä entisestään, millainen on sitten tulevaisuuden yhteiskunta? Jos teemme töitä puolet nykyisestä? Kehitämmekö sosiaalisia ryhmäyttäviä ajanvietemalleja, vai lisääntyvätkö urheilu- tai muut harrastemuodot vai lisääntyykö pelaaminen entisestään? eSports kerää jo nyt pariinsa varhaisteineistä eläkeläisiin ja ammattitasolle jo 17-vuotiaana ja iGaming heti 18-21 vuotiaista alkaen, riippuen hieman maiden omista laeista riippuen täysi-ikäisyyteen.

Kaikesta voi päätellä, että pelaaminen lisääntyy, mobiililaitteiden ja sovellusten käyttö elämässämme monipuolistuu ja 20-luku tulee näkemään entisestään teknisempiä ratkaisuja, jotka tulevat liittämään työn ja pelaamisen ja vapaa-ajan entistä tiuemmin toisiinsa, jopa siinä mittakaavassa, että emme enää välttämättä vierestä katsoen enää tiedä, koska kukakin on töissä ja koska vapaa-ajalla.

Kommentoi kirjoitusta